FLINKE FEGER
Erfinder:  Bruno Cathala, Serge Laget
Verlag:  Pro Ludo
Erstveröffentlichung:  2007
Anzahl der Spieler:  2-6
Alter der Mitspieler:  ab 8 Jahren
Spieldauer:  30 Minuten
Unverb. Preisempf.:  22,99 Euro
Siehe auch:  Pro Ludo Blog zum Spiel
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Spielidee / Packungstext
 
Wenn Sie zuweilen in einer klaren Nacht in den Himmel blicken, dann können Sie seltsamen Erscheinungen dabei zusehen, wie sie inmitten der Sterne Zickzack fliegen. Es sind ganz sicher keine Sternschnuppen, und noch weniger sind es Kometen, fliegende Untertassen oder Meteoriten! Sie haben das große Glück, einem Wettrennen von Hexen auf ihren fliegen Besen zuschauen zu dürfen!

Was machen die Hexen, wenn sie sich im tiefsten Wald versammeln? Sie machen bei einem Wettrennen auf ihren fliegenden Besen auf sich aufmerksam und konkurrieren unter Einsatz all ihres Geschicks und voller Tollkühnheit. Um den Sieg davonzutragen ist alles möglich: So schnell wie möglich zur Ziellinie zu düsen, Punkte durch akrobatische Flugmanöver zu machen oder sogar zu probieren, die Gegner auszubremsen.

Flinke Feger ist ein Gesellschaftsspiel, das Ihnen das Kommando über einen fliegenden Hexenbesen verleiht, den Sie voller Tollkühnheit und meisterlicher Vollendung lenken müssen. In jeder Spielrunde müssen Sie erneut die richtige Zauberformel finden, die Ihren himmlischen Feger vorwärts bringt. Zusätzlich können Sie versuchen, akrobatische Figuren zu fliegen, um die Zuschauer zu entzücken und somit zusätzliche Punkte zu gewinnen.

Ein gutes Gedächtnis, Mut und Köpfchen sind Ihre besten Trumpfkarten, um den Sieg davonzutragen!
 
Spielablauf
 
Die Spielvorbereitung geht fix. Die aufgeklappte Schachtel wird als "Zauberbuch" in die Mitte des Tischs gelegt. Die 26 Spielplankarten werden in der richtigen Reihenfolge (-2, -1, Start, 1, 2, ..., 21, 22, Ziel) als Parcour aneinander gelegt. Die 27 "Schwarze Magie"-Karten werden gemischt und als Stapel verdeckt daneben platziert, außerdem das Plättchen "Verwünschung". Jeder Mitspieler wählt sich einen Hexen-Spielstein aus und setzt diesen auf das Start-Feld. Entsprechend der gewählten Farbe erhält er zudem das aus neun Karten bestehende Set der Symbol-Karten. Die neun Würfel werden ins Zauberbuch gelegt.


Ziel des Spiels ist es, sich möglichst gut Zauberformeln zu merken, die sich in jeder Runde neu durch die Würfel ergeben, und hierbei schnell zu sein. Nur so kommt man man als Hexe auf dem Parcour voran. Sobald das Ziel-Feld erreicht ist, werden die der Position entsprechenden Punkte mit den Zusatzpunkten, die man durch Luftakrobatik verdienen kann, zusammen gezählt. Wer am meisten Punkte erreicht hat, ist der Sieger.

Wer im Parcour hinten liegt (zu Beginn oder bei Gleichstand wird jemand zufällig ausgewählt), wirft die neun Würfel in die geöffnete Hälfte des Zauberbuchs. Diese zeigen verschiedene Symbole in schwarzer oder orangener Farbe. Alle Hexen betrachten nun die gewürfelten Symbole, denn diese ergeben die gesuchte Zauberformel. Hierbei entscheidet man sich, ob man sich die schwarzen oder orangenen Symbole merken möchte, und muss darauf achten, dass nur Symbole in der Zauberformel vorkommen dürfen, die nicht auch in der anderen Farbe gewürfelt wurden. Sobald eine Hexe sicher ist, sich alle Symbole der gewählten Farbe eingeprägt zu haben, schlägt sie die Mittelseite im Zauberbuch um - nun sind die Würfel zugedeckt.

Nun legt jede Hexe aus ihren neun Karten diejenigen verdeckt vor sich auf den Tisch, die die gemerkten Symbole zeigen. Dann werden die Karten umgedreht und jede Hexe liest ihre Zauberformel laut vor. Die Mittelseite des Zauberbuchs wird wieder umgeschlagen, so dass man die Würfel sieht, und zur besseren Übersicht sortiert man diese nach Farbe und nimmt sowohl doppelte Symbole heraus als auch diese, die in beiden Farben oben liegen. Nun beginnt die Auswertung mit der Hexe, der die Buchseite in der ersten Phase zugeschlagen hatte. Enthält ihre Zauberformel ein verbotenes Symbol (welches nicht zu den gültigen Würfeln gehört), so darf die Hexe nicht im Parcours voran fliegen. Ansonsten fliegt sie so viele Felder nach vorne, wie Karten zur Formel gehören - und hat sie die komplette Formel richtig (also alle Symbole einer Farbe), so kommt sie für eine korrekte Formel in Orange weitere zwei Felder weiter, für eine korrekte Formel in Schwarz zieht sie entsprechend der Anzahl der Symbole in der Formel "Schwarze Magie"-Karten, von denen sie eine behält und die anderen wieder in den Stapel mischt. Nach der schnellsten Hexe der Runde kommt die Zweitplatzierte auf dem Parcours u.s.w. Am Ende der Runde wird das Plättchen "Verwünschung" auf das Feld der führenden Hexe gelegt, die nun in der nächsten Runde keinen Bonus erhalten kann, wenn die Zauberformel vollständig korrekt ist. Es gibt aber auch eine Strafe: Wer die Buchseite umschlägt und verbotene Symbole in seiner Formel hat, muss zwei Felder zurück fliegen.

Es gibt folgende Arten von "Schwarze Magie"-Karten:
  • Luftakrobatik-Karten zeigen immer einen Wert in Ziffern, welcher am Ende des Spiels zum Punktestand addiert wird.
  • Zauberkarten werden von den Hexen in der Phase benutzt, in der sie ihre Figuren bewegen - und auch nur dann. Hierbei kann man alle anderen Figuren ein oder zwei Felder in seine Richtung ziehen, sich für diese Runde als unüberholbar erklären, entsprechend seiner Position Felder vorrücken oder die führende Figur drei Felder zurück setzen.
  • Spezielle Karten erlauben es, eine gegnerische Zauberkarte zu annullieren, die Würfel zehn zusätzliche Sekunden zu betrachten, zwei Formeln (orange und schwarz) bilden zu dürfen, seine Formel durch eine Karte ergänzen zu dürfen oder sie durch den Austausch einer Karte zu korrigieren.

Sobald in einer Runde eine oder mehrere Hexen das Ziel erreicht haben, endet das Spiel. Die erste Hexe im Ziel erhält 25 Punkte - sollte eine weitere das Ziel erreicht haben, bekommt diese 24 Punkte, falls es noch mehr Hexen geschafft haben, erhalten sie 23. Alle anderen bekommen so viele Punkte, wie ihr Feld anzeigt. Hinzu kommen die Punkte der Luftakrobatik-Karten, und wer nun am meisten gesammelt hat, ist der Sieger (bei Gleichstand die Hexe, die weiter vorne liegt).
 
Meinung
 
Die Aufmachung in Buchform ist ganz nett und nimmt nicht so viel Platz weg, spektakulär aber mutet das Ganze nicht unbedingt an. Das Gleiche gilt für das Spiel an sich. Als kleines Gedächtnistraining mit Geschwindigkeitsfaktor ist es durchaus okay, doch die Story der Hexen und Zauberformel will nicht so recht ziehen. Der große Spielspaß ist "Flinke Feger" daher nicht, wobei es mit steigender Spielerzahl durchaus mehr Freude macht als zu zweit. Mittelmäßig.




(Tobi)